64DD[a] ialah peranti pemacu cakera liut magnetik untuk konsol permainan Nintendo 64 yang dibangunkan oleh Nintendo . Ia diumumkan pada tahun 1995, sebelum pelancaran Nintendo 64 pada tahun 1996, dan selepas banyak kelewatan dikeluarkan di Jepun pada 13 Disember 1999. "64" merujuk kepada konsol Nintendo 64 dan 64 Kapasiti storan MB cakera, [5] dan "DD" adalah singkatan untuk "pemacu cakera" atau "pemacu dinamik". [6]

64DD
A Nintendo 64 with the 64DD installed
PembangunNintendo, RandnetDD, Alps Electric
PengilangAlps Electric
JenisVideo game console peripheral
GenerasiFifth generation
Tarikh jualan
  • JP: 13 Disember 1999; 24 tahun yang lalu (1999-12-13)
[1]
Ketersediaan runcitDecember 13, 1999 – February 28, 2001
Ditamatkan
  • JP: 28 Februari 2001; 23 tahun yang lalu (2001-02-28)
Bil. dijual15,000+[2]
MediaMagnetic disk (64 MB)
Muatan storan36 megabit ROM (audio/font)[3]
Ketersambungan22.8 kbps dial-up modem[3]
Perkhidmatan
dalam talian
Randnet[4] randnetdd.co.jp
PendahuluSatellaview
Laman sesawangnintendo.com/n64/64dd.html di Wayback Machine (diarkibkan 1998-02-05). Arkib tambahan: 2000.

Memasukkan ke port sambungan di bahagian bawah konsol, 64DD membenarkan Nintendo 64 menggunakan proprietari 64 Cakera magnetik MB untuk storan data yang dikembangkan dan boleh ditulis semula, jam masa nyata untuk reka bentuk dunia permainan yang berterusan, dan fon standard dan perpustakaan audio untuk kecekapan storan selanjutnya. Permainan dan aksesori perkakasannya membenarkan pengguna mencipta filem, watak dan animasi untuk digunakan dalam pelbagai permainan lain dan dikongsi dalam talian. Sistem ini boleh menyambung ke Internet melalui perkhidmatan dalam talian khusus, Randnet, untuk e-dagang, [7] permainan dalam talian dan perkongsian media. [8] Menyifatkan ia sebagai "peranti storan data pukal boleh tulis pertama untuk konsol permainan video moden", [9] Nintendo mereka bentuk 64DD sebagai platform teknologi yang membolehkan untuk pembangunan genre permainan dan aplikasi baharu, [10] beberapa daripadanya adalah dalam pembangunan selama beberapa tahun.

Hanya sepuluh cakera telah dikeluarkan dan Randnet mempunyai 15,000 pelanggan apabila 64DD dihentikan pada Februari 2001. Ia adalah kegagalan komersial, [11] dengan sekurang-kurangnya 15,000 jumlah unit terjual, [2] dan tidak pernah dikeluarkan di luar Jepun. Kebanyakan permainan yang pernah dirancang untuk 64DD dikeluarkan sebagai permainan Nintendo 64 standard, dialihkan ke konsol lain seperti GameCube, atau dibatalkan.

IGN merungut "janji yang dimungkiri" dan "vaporware", meringkaskan 64DD sebagai "pakej kreativiti yang menarik" [12] untuk "jenis pengguna tertentu" [3] yang "menyampaikan pengalaman dipacu pengguna yang direka bentuk dengan baik" — dan sebagai "percubaan dalam talian terhad pada masa yang sama", yang sebahagiannya memenuhi "impian lama presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi untuk rangkaian yang menghubungkan konsol Nintendo di seluruh negara". [3]

Sejarah

sunting

Pembangunan

sunting

Dengan pengumuman konsol Project Reality baharunya pada 1993, Nintendo meneroka pilihan untuk penyimpanan data. Seorang jurucakap Nintendo berkata pada tahun 1993 bahawa "ia boleh menjadi sistem kartrij, sistem CD, atau kedua-duanya, atau sesuatu yang tidak pernah digunakan sebelum ini." [13] Pada tahun 1994, Howard Lincoln, pengerusi Nintendo of America berkata, "Sekarang ini, kartrij menawarkan masa capaian yang lebih pantas dan lebih kelajuan pergerakan serta aksara berbanding CD. Jadi, kami akan memperkenalkan perkakasan baharu kami dengan kartrij. Tetapi akhirnya, masalah dengan CD ini akan dapat diatasi apabila itu berlaku, anda akan melihat Nintendo menggunakan CD sebagai medium storan perisian untuk sistem 64-bit kami. [14]

Sebagai pertimbangan harga pelancaran sebenar 64DD bersamaan kira-kira US$90, pengurus kejuruteraan perisian Nintendo Jim Merrick memberi amaran, "Kami sangat sensitif terhadap kos konsol. Kami boleh mendapatkan mekanisme CD-ROM lapan kelajuan dalam unit, tetapi dalam pasaran konsol bawah $200, sukar untuk melakukannya." [15] Menggambarkan pilihan terakhir cakera liut proprietari dan bukannya CD-ROM, pereka permainan Nintendo Shigesato Itoi menjelaskan, "CD menyimpan banyak data, DD memegang jumlah data yang sederhana dan menyandarkan data, dan [kartrij] ROM. memegang data paling sedikit dan memproses paling cepat Dengan melampirkan DD pada konsol permainan, kami boleh meningkatkan bilangan genre yang mungkin secara drastik." [16]

Syarikat itu juga meneroka penempaan strategi awal dalam talian dengan Netscape, yang pengurusan pengasasnya baru-baru ini datang terus daripada SGI, syarikat yang telah mereka bentuk perkakasan teras Nintendo 64. [17] [18] Dalam strategi dalam taliannya yang sedang berkembang, Nintendo dilaporkan menganggap permainan dalam talian berbilang pemain sebagai keutamaan tertinggi, malah melebihi pelayaran web. Beberapa pembangun permainan pihak ketiga sedang membangunkan ciri permainan dalam talian yang terkenal berdasarkan 64DD, termasuk Ocean's Mission: Impossible deathmatches [18] dan Perang Ultimate empat pemain kompetitif Seta dan permainan perlumbaan dalam talian. Nintendo akhirnya akan mengekalkan dorongan teras idea ini, tetapi akan mengubah kedua-dua rancangan secara drastik pada tahun-tahun berikutnya, memihak kepada teknologi storan berasaskan liut dan perisian dalam talian dan rakan kongsi perkhidmatan Randnet—walaupun tanpa sebarang sokongan permainan berbilang pemain dalam talian.

Pelancaran

sunting

64DD telah dilancarkan pada 13 Disember 1999, secara eksklusif di Jepun, [19] sebagai pakej yang dipanggil Randnet Starter Kit termasuk enam permainan setiap dua bulan melalui mel, dan satu tahun perkhidmatan Internet. Majalah Teras dan IGN melaporkan penghantaran runcit awal Nintendo sebanyak 500,000 unit. [20]

Menjangkakan bahawa perantinya yang telah lama dirancang akan menjadi kegagalan komersial, Nintendo pada mulanya menjual Randnet Starter Kit melalui pesanan mel. [21] Kemudian, kuantiti 64DD individu dan permainan yang sangat terhad telah dikeluarkan ke kedai.

Pemberhentian

sunting

Pada 25 Ogos 2000, Space World telah ditandakan dengan pelancaran GameCube dan Game Boy Advance, dan dengan apa yang IGN anggap sebagai penamatan tidak rasmi 64DD, secara berseloroh memanggilnya "DeaDD". Menurut IGN, "Nintendo tidak bercakap tentang 64DD semasa ucapan pembukaannya, mahupun perkakasan itu sendiri tidak mempunyai sebarang kehadiran gerai. Malah, 'No 64DD!' tidak rasmi. polisi seolah-olah dikuatkuasakan oleh Nintendo dengan begitu kejam sehinggakan kami menggumamkan nama perkakasan itu, kami mungkin akan dibuang daripada rancangan itu." [22]

Perkakasan

sunting
Storan dwi CD-ROM
Kartrij 64DD
kapasiti rendah

4–64 MB

kapasiti sederhana

64 MB

kapasiti besar

650 MB

baca tulis baca tulis baca sahaja
pengeluaran utama ,

10–12 minggu

pengeluaran yang lebih mudah pengeluaran paling mudah,

7–10 hari

mahal

media

lebih murah

media

paling murah

media

sistem murah

integrasi

secara sederhana

pemanduan berharga

mahal

memandu

paling laju

5–50 MB/s [23] serta merta

sederhana

503.70–1043.39 kB/s [24] Purata 75 ms [25]

paling lambat

300 Puncak kB/s [26] 200+ ms purata

hak milik hak milik PC - boleh disalin
tahan lama magnet [24] [27] boleh tercalar
 
Cakera 64DD, atas
 
Cakera 64DD, bahagian bawah

Nintendo mereka bentuk 64DD sebagai teknologi yang membolehkan untuk pembangunan genre permainan baharu, [28] yang pada asasnya dicapai oleh tiga ciri reka bentuk utamanya: strategi penyimpanan dwi kartrij dan cakera; jam masa nyata (RTC) baharunya; dan sambungan Internetnya. [29] Strategi storan dwi Nintendo 64 ditambah 64DD menggabungkan kartrij berkelajuan tinggi tradisional, yang berkapasiti rendah, tidak boleh ditulis dan mahal tetapi sangat pantas bersama-sama dengan pengenalan cakera storan massa proprietari, yang berkapasiti besar, boleh ditulis semula, dan murah tetapi hanya sederhana pantas.

Walaupun tidak serasi dalam semua cara dengan mana-mana produk elektronik pengguna lain, format storan magnetik 64DD ialah cakera liut proprietari, menyerupai cangkerang besar dan kukuh bagi cakera Zip proprietari untuk komputer peribadi. [30] Walaupun pelbagai sumber terkenal telah tersilap merujuk kepada medium sebagai teknologi magneto-optik, dokumentasi pemaju Nintendo sendiri merujuknya secara terperinci sebagai magnet. [31] [32] Melengkapkan strategi kartrij proprietari dan dilindungi salinannya, proprietari 64 Format cakera MB ialah jawapan Nintendo yang lebih pantas, lebih fleksibel dan dilindungi salinan kepada format Cakera Padat komoditi, yang lebih murah untuk dihasilkan tetapi lebih perlahan, baca sahaja dan lebih mudah untuk disalin pada komputer peribadi. Teknologi CD paling canggih yang disampaikan oleh konsol permainan Sega Saturn dan Sony PlayStation kontemporari boleh memuatkan sekurang-kurangnya 650 megabait (MB) maklumat dengan puncak 300 kB/s [33] daya pemprosesan dan lebih daripada 200 ms cari laju. Ini dibandingkan dengan kartrij Nintendo 64 4 hingga 64 Saiz MB dan 5 hingga 50 MB/s [34] kependaman rendah dan masa muat serta-merta, dan 64DD 64 saiz cakera MB dan 1 Puncak MB/s [31] pemprosesan dengan purata 75 ms kependaman mencari. [35] Kependaman pencarian tinggi dan daya pemprosesan maksimum rendah pemacu CD-ROM 2x menyumbang kepada kegagapan dan masa pemuatan yang sangat lama sepanjang sesi permainan dalam banyak permainan, selain kos pengeluaran yang lebih tinggi, kitaran ujian dan masa pembangunan yang berpotensi untuk semua kandungan tambahan yang berpotensi. [36]

Aksesori

sunting
 
Keperluan 4 MB RAM Expansion Pak disertakan dengan 64DD.

Himpunan Randnet 64DD termasuk modem untuk menyambung ke rangkaian Randnet dan Pak Pengembangan RAM 4MB . Aksesori lain termasuk papan kekunci, tetikus dan port tangkapan audio-video ( bicu RCA wanita dan talian masuk) yang dipanggil Kaset Tangkap (atau kartrij).

Kartrij modem perisian 22.8 kbps berkuasa CPU [37] telah dibangunkan dengan kerjasama antara Nexus Telocation Systems, Ltd. dan Surf Communications. [38] Ia ditempatkan pada kartrij khas dengan port untuk kabel modular yang disertakan, yang kemudiannya bersambung ke rangkaian. [39] Ia adalah satu-satunya produk sambungan Internet berlesen rasmi Nintendo 64, dan perbincangan awal antara Surf dan Nintendo untuk membina modem terus ke dalam konsol tidak menjadi kenyataan. [40]

Secara kebetulan, alternatif pihak ketiga yang tidak berlesen telah dihasilkan untuk Amerika oleh InterAct dalam bentuk sistem SharkWire Online .

Randnet

sunting

Pada April 1999, Nintendo menamatkan perkongsian dengan St.GIGA yang telah mencipta perkhidmatan dalam talian Satellaview proprietari Super Famicom di Jepun, yang disiarkan dari 23 April 1995, hingga 30 Jun 2000. Syarikat itu kemudiannya bekerjasama dengan syarikat media Jepun Recruit untuk membangunkan perkhidmatan dalam talian proprietari baharu sepenuhnya 64DD yang dipanggil Randnet (sebuah portmanteau "Rangkaian Recruit dan Nintendo"). Hasil ekuiti milik [41] :1perbadanan Jepun bersama diumumkan pada 30 Jun 1999, sebagai RandnetDD Co., Ltd. [4] [42] Beroperasi hanya di Jepun, dari 13 Disember 1999, hingga 28 Februari 2001, [43] [44] perkhidmatan Randnet membenarkan pemain melayari Internet termasuk portal ahli sahaja, dan berkongsi data yang dijana pengguna termasuk karya seni. Yuran langganan termasuk akaun Internet dail, perkakasan sistem 64DD dan jadual penghantaran cakera permainan melalui mel. Dilaporkan, Nintendo dan beberapa pembangun permainan pihak ketiga pada asalnya merancang permainan dalam talian berbilang pemain sebagai lebih penting daripada pelayar web. [45]

 
Kartrij modem Nintendo 64 telah digabungkan dengan sistem dan langganan Randnet.

Kit Permulaan Randnet disertakan dengan peranti 64DD dan semua yang diperlukan untuk mengakses perkhidmatan tersebut. [46]

  • 64DD: Boleh tulis 64 Sistem pemacu cakera MB.
  • Modem Nintendo 64
  • Pak Pengembangan : Ini 4 Pengembangan MB RAM menaik taraf RAM sistem Nintendo 64 kepada sejumlah 8 MB.
  • Cakera Pelayar Randnet: Ini membenarkan pengguna perkhidmatan dalam talian dahulu mengakses halaman pertukaran maklumat "ahli sahaja" serta Internet. Setelah log masuk ke perkhidmatan, pemain boleh memilih daripada pilihan berikut:
    • Alat Penyuntingan: Cipta avatar tersuai untuk berinteraksi dengan pengguna lain.
    • Pertukaran Maklumat: Gunakan papan mesej dalam talian dan kongsi e-mel dengan pengguna lain. [47]
    • Komuniti: Bertukar mesej dengan pengaturcara dan pengeluar permainan.
    • Melayari Internet : Layari Internet dengan penyemak imbas web tersuai, diformatkan untuk tontonan pada set televisyen. [47]
    • Poskad: Mario Artist bertujuan untuk membenarkan reka bentuk dan pencetakan poskad dihantar melalui mel pos. [47]
    • E-dagang: Perkhidmatan GET Mall menjual CD, buku, permainan 64DD dan perkakasan. [47] [48]
    • Majalah Digital: Keupayaan untuk menyemak skor sukan dalam talian, cuaca dan berita telah dirancang, tetapi hanya ciri yang berkaitan dengan perlumbaan kuda dikeluarkan. [47] [49]   [50]

Penerimaan

sunting

Menaraf sistem keseluruhan pada 6.0 daripada 10.0, IGN's Peer Schneider mendapati bahasa reka bentuk perindustrian 64DD dan aksesorinya sepadan dan disepadukan dengan sempurna dengan Nintendo 64, tanpa bahagian bergerak yang boleh diakses pengguna, satu butang pelepasan mekanikal, berkongsi butang kuasa N64 dan kebolehgunaan mesra kanak-kanak. Pemasangan dikatakan "cepat dan tidak menyakitkan", operasi adalah "lebih mudah", dan keseluruhan sistem "tidak boleh lebih mudah untuk digunakan". Masa pemuatan perisian digambarkan sebagai "minimum", di mana titik paling kompleks yang mungkin bagi perpustakaan sistem mencapai kira-kira lima saat. Tapak itu mengatakan bahawa populariti 64DD sememangnya terhad, sebahagiannya disebabkan oleh keluaran terhadnya di Jepun, sebuah negara yang mempunyai penggunaan terhad Nintendo 64 dan sambungan Internet dailup. [51]

Schneider menemui gabungan pelayar web Randnet dan tetikus untuk memberikan "pengalaman melayari yang boleh dilalui". Beliau menyifatkan kandungan peribadi portal itu sebagai "terlalu terhad", di mana "[a] sesiapa yang telah menggunakan Internet akan mencebik kerana kekurangan kandungan atau alatan terkini yang ditawarkan di Randnet". Dia kecewa dengan kegagalan syarikat untuk menyampaikan ciri dalam talian tertentu yang dijanjikan, seperti ujian beta permainan dan pengedaran muzik. [52] Tetapi ia menyediakan pengguna baharu dengan "rangkaian mudah [yang] berfungsi sebagai langkah bayi pertama ke dunia Internet yang luas". [53]

Schneider menyukai nilai produk keseluruhan yang disediakan oleh Randnet Starter Kit, termasuk perkakasan, permainan, aksesori dan langganan Internet. Walau bagaimanapun, pemberhentian mendadak platform terbukti mengehadkan rayuan kepada asas setiap item dan bukannya secara keseluruhan. Oleh kerana barang-barang ini dijual hanya sebagai satu bundle yang dihentikan tidak lama lagi, semuanya dengan aplikasi yang akhirnya terhad, dia mendapati harga cakera yang lebih murah akan diagregatkan kembali ke tahap kartrij. [54]

Dia mendapati siri Artis Mario (terutamanya " apl pembunuh " 64DD, Talent Studio ) menarik secara unik dalam cara kreatif yang "tidak boleh dilakukan pada mana-mana konsol permainan lain di pasaran", menggunakan kebolehtulisan cakera dan "[ meninggalkan] sistem CD di belakang". Sebagai permainan 64DD unggulan, IGN mendapati fungsi penciptaan seni yang dibuat dengan baik ' Paint Studio sebagai program cat kos rendah dan edutainmen serupa dengan Adobe Photoshop untuk kanak-kanak. [55] [56] Mengetahui rancangan Nintendo yang dinyatakan, dia menyangka bahawa jika platform itu tidak dibatalkan secara tiba-tiba, Nintendo akan menggunakan Paint Studio sebagai sumber kandungan seni yang dijana pengguna untuk perpustakaan besar permainan yang boleh disesuaikan. [55] IGN juga memanggil Wall Street sebagai aplikasi pembunuh 64DD, walaupun dibatalkan.

Legasi

sunting

Genre permainan baharu telah dibangunkan berikutan kemunculan storan jisim boleh tulis semula, jam masa nyata (RTC) dan fungsi perkakas Internet 64DD. [57] Walau bagaimanapun, kegagalan komersil sistem memerlukan banyak permainan 64DD dikeluarkan pada kartrij tradisional Nintendo 64 sahaja, dialihkan ke konsol lain atau dibatalkan. [58]

Beberapa keluaran kartrij Nintendo 64 kendiri ini termasuk setara dengan cip RTC 64DD secara langsung pada kartrij, seperti dengan Hutan Haiwan Jepun . 4 MB RAM Expansion Pak menjadi ruji kadangkala wajib dalam pembangunan permainan Nintendo 64, yang dibungkus bersama beberapa permainan kartrij. Semua konsol Nintendo seterusnya secara langsung akan menyertakan fungsi RTC.

Konsep siri Animal Crossing berbilang platform yang popular berasal daripada storan boleh tulis semula dan RTC 64DD. Keluaran awal akhirnya siri ini telah disesuaikan untuk menggunakan hanya format kartrij Nintendo 64 dengan RTC terbenam, dalam bentuk Hutan Haiwan Jepun . Permainan itu telah disesuaikan secara kosmetik untuk GameCube (dengan RTC terbina dalam konsol dan kad memori boleh tanggal dan boleh ditulis semula) dengan nama baharu Animal Crossing . Semua permainan dalam siri ini dimainkan dalam dunia permainan berterusan masa nyata, dengan peredaran masa dirakam pada media boleh tulis. Kesan masa nyata mencerminkan musim sebenar, cuti sebenar, pertumbuhan tumbuhan maya, perkembangan perhubungan maya dan acara lain. Interaktiviti antara pemain manusia sebenar pada generasi konsol seterusnya yang berbeza telah didayakan melalui pertukaran kad storan massa boleh tulis pelbagai konsol Nintendo atau melalui komunikasi dalam talian . [59]

Rujukan

sunting
  1. ^ "The 64DD Hits Japan". IGN. Ziff Davis. December 13, 1999. Diarkibkan daripada yang asal pada July 22, 2021. Dicapai pada July 21, 2021.
  2. ^ a b "The 64 Dream". The 64 Dream. February 2001.
  3. ^ a b c d Schneider, Peer (February 9, 2001). "Everything About the 64DD". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada August 8, 2019. Dicapai pada June 12, 2014.
  4. ^ a b "Partners". Recruit. Diarkibkan daripada yang asal pada August 22, 2002. Dicapai pada June 14, 2014.
  5. ^ "Ultra 64 Tech Specs". Next Generation. No. 14. Imagine Media. February 1996. m/s. 40.
  6. ^ Schneider, Peer (February 9, 2001). "Everything About the 64DD". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada August 8, 2019. Dicapai pada June 12, 2014.
  7. ^ "Nintendo Online Magazine" (dalam bahasa Jepun). Nintendo Co., Ltd. Diarkibkan daripada yang asal pada July 1, 2015. Dicapai pada June 23, 2017.
  8. ^ "64DD: Broken Promises". IGN. Ziff Davis. February 23, 2001. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2015. Dicapai pada January 11, 2015.
  9. ^ "Nintendo Reveals New Details on 64DD at N64 Developer's Conference". Nintendo of America. 1997. Diarkibkan daripada yang asal pada June 6, 1997. Dicapai pada January 11, 2015.
  10. ^ Miyamoto, Shigeru; Itoi, Shigesato (December 1997). "A friendly discussion between the "Big 2" (translated text)". The 64 Dream. m/s. 91. Diarkibkan daripada yang asal pada January 14, 2015. Dicapai pada January 14, 2015.
  11. ^ "Super Nintendo Entertainment System Unrivaled Champion of the Fourth Generation". GameConsoles.co.uk. 2007. Diarkibkan daripada yang asal pada June 27, 2008. Dicapai pada February 28, 2014.
  12. ^ "64DD: Broken Promises". IGN. Ziff Davis. February 23, 2001. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2015. Dicapai pada January 11, 2015.
  13. ^ McGowan, Chris (September 4, 1993). "Nintendo, Silicon Graphics Team for Reality Check". Billboard. m/s. 89. Dicapai pada October 16, 2017.
  14. ^ Gillen, Marilyn A. (June 25, 1994). "Billboard (June 25, 1994)". Billboard. m/s. 77. Diarkibkan daripada yang asal pada February 7, 2023. Dicapai pada September 2, 2014.
  15. ^ Kasten, Alex S. (March 1997). "Off-Computer". Emedia Professional. Jil. 10 no. 3. m/s. 66.
  16. ^ Miyamoto, Shigeru; Itoi, Shigesato (December 1997). "A friendly discussion between the "Big 2" (translated text)". The 64 Dream. m/s. 91. Diarkibkan daripada yang asal pada January 14, 2015. Dicapai pada January 14, 2015.
  17. ^ Lashinsky, Adam (July 25, 2005). "Remembering Netscape: The Birth Of The Web". Diarkibkan daripada yang asal pada June 6, 2014.
  18. ^ a b "Nintendo's Internet Connection". IGN. December 13, 1996. Diarkibkan daripada yang asal pada September 7, 2017. Dicapai pada September 6, 2017.
  19. ^ Kohler, Chris (December 18, 2018). "The 64DD Was One Of Nintendo's Oddest Experiments". Kotaku. Diarkibkan daripada yang asal pada July 2, 2019. Dicapai pada September 16, 2019.
  20. ^ IGN staff (June 15, 1999). "Internet Access for the N64 is a Reality". Diarkibkan daripada yang asal pada September 29, 2022. Dicapai pada September 28, 2022.
  21. ^ "64DD: Broken Promises". IGN. Ziff Davis. February 23, 2001. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2015. Dicapai pada January 11, 2015.
  22. ^ "DeaDD". IGN. August 25, 2000. Diarkibkan daripada yang asal pada July 24, 2021. Dicapai pada July 23, 2021.
  23. ^ Nintendo 64 Programming Manual. Nintendo of America. October 21, 1996. Dicapai pada November 20, 2015.
  24. ^ a b Nintendo 64 Introductory Manual. Nintendo of America, Inc. March 1999. Diarkibkan daripada yang asal pada December 1, 2017. Dicapai pada November 16, 2014.
  25. ^ Schneider, Peer (February 9, 2001). "Everything About the 64DD". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada August 8, 2019. Dicapai pada June 12, 2014.
  26. ^ "Nintendo Reveals New Details on 64DD at N64 Developer's Conference". Nintendo of America. 1997. Diarkibkan daripada yang asal pada June 6, 1997. Dicapai pada January 11, 2015.
  27. ^ "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D". Iwata Asks. Nintendo of America, Inc. m/s. 5. Diarkibkan daripada yang asal pada May 17, 2019. Dicapai pada March 2, 2014.
  28. ^ Miyamoto, Shigeru; Itoi, Shigesato (December 1997). "A friendly discussion between the "Big 2" (translated text)". The 64 Dream. m/s. 91. Diarkibkan daripada yang asal pada January 14, 2015. Dicapai pada January 14, 2015.
  29. ^ Rogers, Emily (July 13, 2012). "Why Netscape Almost Never Happened". Not Enough Shaders. Diarkibkan daripada yang asal pada March 14, 2014. Dicapai pada June 13, 2014.
  30. ^ "What is the 64DD?". IGN. September 17, 1997. Diarkibkan daripada yang asal pada November 7, 2017. Dicapai pada November 21, 2015.
  31. ^ a b Nintendo 64 Introductory Manual. Nintendo of America, Inc. March 1999. Diarkibkan daripada yang asal pada December 1, 2017. Dicapai pada November 16, 2014.
  32. ^ "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D". Iwata Asks. Nintendo of America, Inc. m/s. 5. Diarkibkan daripada yang asal pada May 17, 2019. Dicapai pada March 2, 2014.
  33. ^ Ralat petik: Tag <ref> tidak sah; tiada teks disediakan bagi rujukan yang bernama N64 Dev Conf 19973
  34. ^ Nintendo 64 Programming Manual. Nintendo of America. October 21, 1996. Dicapai pada November 20, 2015.
  35. ^ Schneider, Peer (February 9, 2001). "Everything About the 64DD". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada August 8, 2019. Dicapai pada June 12, 2014.
  36. ^ (Temu ramah). Diarkibkan daripada yang asal |archive-url= requires |url= (bantuan) pada January 13, 2015. Missing or empty |title= (bantuan)
  37. ^ Schneider, Peer (February 9, 2001). "Everything About the 64DD". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada August 8, 2019. Dicapai pada June 12, 2014.
  38. ^ IGN staff (June 15, 1999). "Internet Access for the N64 is a Reality". Diarkibkan daripada yang asal pada September 29, 2022. Dicapai pada September 28, 2022.
  39. ^ "N64 Modem Caught on Film". IGN. August 27, 1999. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2015. Dicapai pada January 10, 2015.
  40. ^ Gavish, Amnon (November 21, 2012). "Vidyo & Nintendo enable video conferencing endpoints in every living room". Vidyo. Diarkibkan daripada yang asal pada November 27, 2012. Dicapai pada January 10, 2015. I was part of a project that involved embedding a software dial up modem into the Nintendo N64 game console.
  41. ^ "CONSOLIDATED FINANCIAL STATEMENTS" (PDF). Kyoto, Japan: Nintendo Co., Ltd. November 21, 2001. Diarkibkan (PDF) daripada yang asal pada November 5, 2015. Dicapai pada November 25, 2015.
  42. ^ "Randnet start" (dalam bahasa Jepun). Diarkibkan daripada yang asal pada February 29, 2000. Dicapai pada August 11, 2020.
  43. ^ "64DD: Broken Promises". IGN. Ziff Davis. February 23, 2001. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2015. Dicapai pada January 11, 2015.
  44. ^ "ランドネットサービス終了のお知らせ" (dalam bahasa Jepun). November 22, 2000. Diarkibkan daripada yang asal pada April 13, 2001. Dicapai pada January 11, 2015.
  45. ^ "Nintendo's Internet Connection". IGN. December 13, 1996. Diarkibkan daripada yang asal pada September 7, 2017. Dicapai pada September 6, 2017.
  46. ^ "Nintendo Online Magazine" (dalam bahasa Jepun). Nintendo Co., Ltd. Diarkibkan daripada yang asal pada July 31, 2018. Dicapai pada June 23, 2017.
  47. ^ a b c d e "Nintendo Online Magazine" (dalam bahasa Jepun). Nintendo Co., Ltd. Diarkibkan daripada yang asal pada July 1, 2015. Dicapai pada June 23, 2017.
  48. ^ "64DD研究所 > ランドネットからの配布物". 64DD Laboratory (dalam bahasa Jepun). Diarkibkan daripada yang asal pada September 15, 2020. Dicapai pada February 2, 2020.
  49. ^ Sato, Yukiyoshi Ike (October 21, 1999). "Randnet 64DD Details". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada June 21, 2009. Dicapai pada November 24, 2020.
  50. ^ IGN staff (June 15, 1999). "Internet Access for the N64 is a Reality". Diarkibkan daripada yang asal pada September 29, 2022. Dicapai pada September 28, 2022.
  51. ^ Schneider, Peer (February 9, 2001). "Everything About the 64DD". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada August 8, 2019. Dicapai pada June 12, 2014.
  52. ^ "64DD: Broken Promises". IGN. Ziff Davis. February 23, 2001. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2015. Dicapai pada January 11, 2015.
  53. ^ Schneider, Peer (August 22, 2000). "Mario Artist: Paint Studio (Import)". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada September 16, 2022. Dicapai pada July 23, 2021.
  54. ^ "64DD: Broken Promises". IGN. Ziff Davis. February 23, 2001. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2015. Dicapai pada January 11, 2015.
  55. ^ a b Schneider, Peer (August 22, 2000). "Mario Artist: Paint Studio (Import)". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada September 16, 2022. Dicapai pada July 23, 2021.
  56. ^ "Mario Artist: Paint Studio Review". IGN. Ziff Davis. August 23, 2000. Diarkibkan daripada yang asal pada September 16, 2022. Dicapai pada January 5, 2015.
  57. ^ Miyamoto, Shigeru; Itoi, Shigesato (December 1997). "A friendly discussion between the "Big 2" (translated text)". The 64 Dream. m/s. 91. Diarkibkan daripada yang asal pada January 14, 2015. Dicapai pada January 14, 2015.
  58. ^ Schneider, Peer (February 9, 2001). "Everything About the 64DD". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada August 8, 2019. Dicapai pada June 12, 2014.
  59. ^ Schneider, Peer (May 30, 2002). "Animal Crossing Preview". IGN. Ziff Davis. Diarkibkan daripada yang asal pada July 21, 2021. Dicapai pada July 21, 2021.


Ralat petik: Tag <ref> wujud untuk kumpulan bernama "lower-alpha", tetapi tiada tag <references group="lower-alpha"/> yang berpadanan disertakan